ВАЖНО!!! Стъпки за корекция на позата при работа с HumanIK.

Стъпки за промяна на bind pose при работа с Maya HumanIK.

 

Преди да изпълните следващите стъпки, приключете с Лекция 6. Имайте предвид, че има смисъл да изпълнявате следващите стъпки единствено, ако в края на Лекция 6, моделът ви не е в правилна Т-поза, в противен случай си създавате излишна работа и рискувате да счупите вече създадения риг.

Съхранявайте отделна версия на работния си файл след приключването на всяка стъпка, за да избегнете загуба на работа!!!

 

  1. Отидете на Definition таба в менюто на HumanIK. Отключете дефиницията, изтривайки създадената контролна система.

  2. Нанесете корекции върху скелета, така че да получите правилна Т-поза.

  3. Селектирайте всички обекти и направете Unbind skin, използвайки метода bake history от падащия списък.

  4. Изберете всички стави по веригата, върху която сте нанасяли корекции и използвайте инструмента на comet (Comet → Joints/Hierarchy → cometJointsOrient) за да преориентирате ставите и да нулирате ротациите, получили се при корекцията на позата. (Настройки:
    aimAxis: X | upAxis: Y | worldUpDir: Y)

  5. Направете Bind Skin наново (Настройки: Geodesic Voxel | resolution: 512)

  6. (Това е стъпката, която пропуснахме на лекции. Трябва да презапишем дефиницията на скелета, за да може HumanIK да генерира контролна система спрямо новите ориентации на ставите.) В таба Definition на HumanIK натиснете иконката с кошчето, за да изтриете текущата дефиниция. От новопоявилите се бутони в HumanIK таба изберете Create Character Definition. Изберете ставата на таза (Най-горната в йерархията на скелета.) от Outliner или директно от viewport-a. В humanIK таба натиснете върху иконката с папка, за да зададете нова дефиниция по шаблона на HumanIK. От падащото меню Template изберете HIK и дайте OK. Това автоматично ще разпознае ставите и ще попълни дефиницята на скелета.

    1. Имайте предвид, че ставите на пръстите няма да бъдат разпознати, тъй като са добавяни допълнително от нас и не отговарят на конвенцията на именуване на humanIK, затова ще се наложи да ги добавим ръчно в дефиницията както направихме в Лекция 6.

  7. Коригирайте skin weights по познатия метод.

  8. От таба Definition на HumanIK менюто генерирайте нова контролна система (Предпоследният бутон отляво надясно в горната част на Definition таба (изглежда като човече с оранжеви ръце и крака)).

     

Оттук, трябва да сте готови да продължите с анимацията.