Loading...

Във форума е въведено ограничение, което позволява на потребителите единствено да разглеждат публикуваните въпроси.

Elena123456 avatar Elena123456 235 Точки

03. MOBA Challenger (Associative Arrays - More Exercise) - with class

Здравейте, задачата е от Fundamental, но тъй като в Advanced-Set and Dictionaries exercise няма допълнителни задачи реших, че ще е добре да пререша задачите от Fundamental- More Exercise: Associative Arrays, но вече с използването на класове. Отварям темата, тъй като все още навлизам в класовете и имам неясноти.

Моето решение, което е 100/100 - https://pastebin.com/s7yWyxNJ

Условие- https://softuni.bg/trainings/resources/officedocument/52618/associative-arrays-more-exercise-csharp-fundamentals-september-2020/3135

Judge- https://judge.softuni.bg/Contests/Practice/Index/1302#2

 

Имам клас Player, който си има име и речник, който от своя страна държи всички позиции на играча със съотвения скил. Отделно имам и един речник, който държи името на играча и обекта Player. Използвам речник за да улесня търсенето, защото в речниците търсенето е по HashCode, доста по-бърз seаrch в сравнение с List. Въпросите са ми следните:

Между линии 21-27 създавам нов обект Player с име, позиция и скил, и го добавям в речника dictNamePlayer. Възможно ли е да има по-съкратен вариант при създаването на обекта? И ака има, дали е възможно някой да ми го обясни?

Между линия 56 и 77 използвам два вложени foreach за да сравня дали двата Player имат поне една обща позиция- възможно ли е чрез LINQ да използвам по-оптимален вариант? Все още като стане въпрос за класове и LINQ в комбинация, не се ориентирам интуитивно.

Благодаря предварително! smiley
 

 

0
C# Fundamentals
MartinBG avatar MartinBG 4803 Точки
Best Answer

Oсвен за съхраняване на някакво състояние, класовете може да имат и методи. Например класа Player може да има метод, който да добавя или ъпдейтва position + skill, или друг метод, който да връща общия skill на играча. Това ще разтовари main метода от специфичната за Player логика. 

Добра практика при писането на класове е да скрием от ползвателите им всичко, което не е необходимо за работата с тях. Ако още не е засегната в курса тази тема, скоро ще бъде, но и сега може да потърсите и прочетете повече за енкапсулацията

Ето примерен вариант на Player класа:

private class Player
{
    public string Name { get; }

    private readonly Dictionary<string, int> _dictPositionSkill;

    public Player(string name)
    {
        Name = name;
        _dictPositionSkill = new Dictionary<string, int>();
    }

    public void AddOrUpdatePosition(string position, int skill)
    {
        if (!_dictPositionSkill.ContainsKey(position))
        {
            _dictPositionSkill.Add(position, skill);
        }
        else if (_dictPositionSkill[position] < skill)
        {
            _dictPositionSkill[position] = skill;
        }
    }

    public IEnumerable<string> GetPositions()
    {
        return _dictPositionSkill.Keys;
    }

    public ImmutableDictionary<string, int> GetPositionsAndSkillsDictionary()
    {
        return _dictPositionSkill.ToImmutableDictionary();
    }

    public int GetTotalSkillPoints()
    {
        return _dictPositionSkill.Values.Sum();
    }
}

След горните промени по Player класа, редове #21 - #41 може да бъдат заменени с:

if (!dictNamePlayer.ContainsKey(playerName))
{
    var newPlayer = new Player(playerName);
    dictNamePlayer.Add(playerName, newPlayer);
}

dictNamePlayer[playerName].AddOrUpdatePosition(position, skill);

 

А това е логиката за дуелите:

if (!dictNamePlayer.ContainsKey(firstPlayer) || !dictNamePlayer.ContainsKey(secondPlayer))
{
    continue;
}

var playerOne = dictNamePlayer[firstPlayer];
var playerTwo = dictNamePlayer[secondPlayer];

if (playerOne.GetTotalSkillPoints() == playerTwo.GetTotalSkillPoints())
{
    continue;
}

var duelsCount = playerOne.GetPositions()
    .Intersect(playerTwo.GetPositions())
    .Count();

if (duelsCount <= 0)
{
    continue;
}

dictNamePlayer.Remove(playerOne.GetTotalSkillPoints() > playerTwo.GetTotalSkillPoints()
    ? playerTwo.Name
    : playerOne.Name);

 

Това е цялото решение.

 

Можем да разроварим main метода от логиката за ъпдейтване на играчите и за дуелите, ако я изнесем в отделен клас - например PlayersPool, с два метода - решение.

 

Разбира се, може да се стигне и още по-далеч с абстракцията и дори да се прекали с нея, поне за просто задание като това.  smiley

1
Elena123456 avatar Elena123456 235 Точки

Благодаря много! smiley

Официално още не съм стигнала до темата  "Обекти и класове", а все още съм на "Речници и сетове", като след "Стриймове, файлове, директорий" и "Функционално програмиране" идва вече техния ред. Но много интересно нещо ми се струват "Енкапсулацията" и "Абстракцията". Още днес ще прочета за тях.  Виждам, че чрез "Енкапсулацията" може цялата логика, която е свързана с класа да  се "скрие" в него за по-добра четивост на мейна. А пък "Абстракцията" при първа среща с нея ми изглежда, като нещо, което може да даде пълна свобода на програмиста да интерпретира представянето на решението по свой начин. Ще отделя необходимото време и ще ги усвоя добре.

И като видях Вашите решения осъзнавам колко малко знам за класовете и обектите, но това ме мотивира, защото има още толкова много интересни неща, които ще разширят свободата ми на изразяване.

Благодаря още веднъж!

Поздрави!

Ели

1
Можем ли да използваме бисквитки?
Ние използваме бисквитки и подобни технологии, за да предоставим нашите услуги. Можете да се съгласите с всички или част от тях.
Назад
Функционални
Използваме бисквитки и подобни технологии, за да предоставим нашите услуги. Използваме „сесийни“ бисквитки, за да Ви идентифицираме временно. Те се пазят само по време на активната употреба на услугите ни. След излизане от приложението, затваряне на браузъра или мобилното устройство, данните се трият. Използваме бисквитки, за да предоставим опцията „Запомни Ме“, която Ви позволява да използвате нашите услуги без да предоставяте потребителско име и парола. Допълнително е възможно да използваме бисквитки за да съхраняваме различни малки настройки, като избор на езика, позиции на менюта и персонализирано съдържание. Използваме бисквитки и за измерване на маркетинговите ни усилия.
Рекламни
Използваме бисквитки, за да измерваме маркетинг ефективността ни, броене на посещения, както и за проследяването дали дадено електронно писмо е било отворено.