Loading...

Във форума е въведено ограничение, което позволява на потребителите единствено да разглеждат публикуваните въпроси.

Valleri avatar Valleri 304 Точки

Зареждане на ресурси/асети при релийс билд

Привет!
Във лекцията видяхме как се зарежда картинка с макрото SDL_LoadBMP(file). Указахме пътя релативно на пътя на binary-то.
Това е окей за девелопмънт, но ако дадем байнърито си на Пешо, като се опита да го пусне, ще му изгърми понеже той няма да има "../assets/helloworld.bmp".

Идвам от Java и Javascript и там практиката е да има стъпка при билдването, която копира ресурсите в релийс папката за да бъдат налични в артефакта. Обикновенно, туулове като Maven ползват конвенции за това къде стоят статичните файлове в един стандартен Джава проект и се грижи да копира файловете в джара.
А в Javascript се копират в папка в директорията на index.html, където са JS и CSS файловете. Тулове като webpack се грижат за това с минимална конфигурация.
Тоест, и в двете билд системи, в папката билд има всичко необходимо за да се "прати на Пешо" приложението и да заработи. 

Каква е практиката при C++ приложенията?

Извинявам се за дългия въпрос, дадох всичко от себе си да го поясня :)

P.S. Форума вече не е празен! heart

Тагове:
1
C++ Applications Development 09/10/2021 23:26:09
j.petrov_90 avatar j.petrov_90 373 Точки
Best Answer

Привет, Валери,

Благодаря ти за хубавия въпрос.

За целите на курса не съм предвидил експортване на ресурси в папката на binary-то.

Обаче ми даваш солиден аргумент да помисля в тази насока.

Благодаря за обратната връзка.

 

Все пак ще се опитам да отговоря на въпроса ти с това каквото ми идва на ум.

Подобно на Maven, Cmake може да направи същотото нещо - да копира асетите в release папката на проекта.

Това става с командата copy.

Така "Пешо" ще има достъп до тях от своята машина.

 

Важна вметка - в C++ не можем да вкараме асететите вътре в binary-то. Те си стоят като отделни файлове извън него.

И тук можем да навлезем в доста дълбока теория, но предпочитам само да я спомена без да влизам в детайли.

Ако просто копираш асетите си - ти ще ги дадеш директно на крайния потребител.

Въпроса е дали го искаш или не.

Ако отговорът е не (или поне не директно) това, което съм виждал да правят много проекти е да "пакетират" асетите си в един файл - например resources.bin

Този файл ползва вътрешен proprietary формат и така крайния потребител не може да го прочете.

А в runtime асетите се четат и зареждат от този един файл.

 

Поздрави

2
10/10/2021 09:41:05
kolioi avatar kolioi 641 Точки

Ресурсите се компилират с resource compiler и се добавят към exe-то (или dll). Майкрософтския компилатор (за приложения под Windows) e rc.exe, компилатора на Qt е rcc.exe. И двата са вградени съответно в MS Visual Studio и Qt Creator, но могат да се викат и самостоятелно, от командния ред. Обикновено се вграждат малки по размер ресурси, например икони, курсори, акселератори, менюта и др. Могат да се отделят и в отделна библиотека ако са повече.

Ресурсите на всяко exe или dll могат да се видят с вградения във Visual Studio Resource Editor. Например DependencyWalker (depends.exe) има следните ресурси: Accelerator, "AVI", Bitmap, Dialog, "FILE", Icon, Menu, String Table, Toolbar, Version.

3
j.petrov_90 avatar j.petrov_90 373 Точки

Благодаря, kolioi,

Лично нямам опит с "вграждането" на ресурси с въпросните тулове.
Правил съм нещо подобно като съм include-вал съдържанието на файл директно като масив compile time.
Но това е било единицен случай, с който решавахме конкретен казус.

Както каза, ако ресурсите са по-големи като размер - обикновенно идват в друг файл или библиотека, от която вече се четат в run-time.
Никой не би искал 20 GB binary (.exe) :)

Поздрави

0
MartinBG avatar MartinBG 4803 Точки

Ако говорим за приложения с много файлове - напр. игрa, е по-практично binary-то да бъде копирано (ръчно или автоматично) в папката с ресурсите, откъдето да бъде стартирано, вместо ресурсите да бъдат копирани някъде по време или след билдването.

Папката с ресурсите може да има система за контрол на версиите, отделна от тази на source кода.

Готовото приложение (binary + ресурси + конфигурации) може да се пакетира в installer, който да се "прати на Пешо" :) 

2
Можем ли да използваме бисквитки?
Ние използваме бисквитки и подобни технологии, за да предоставим нашите услуги. Можете да се съгласите с всички или част от тях.
Назад
Функционални
Използваме бисквитки и подобни технологии, за да предоставим нашите услуги. Използваме „сесийни“ бисквитки, за да Ви идентифицираме временно. Те се пазят само по време на активната употреба на услугите ни. След излизане от приложението, затваряне на браузъра или мобилното устройство, данните се трият. Използваме бисквитки, за да предоставим опцията „Запомни Ме“, която Ви позволява да използвате нашите услуги без да предоставяте потребителско име и парола. Допълнително е възможно да използваме бисквитки за да съхраняваме различни малки настройки, като избор на езика, позиции на менюта и персонализирано съдържание. Използваме бисквитки и за измерване на маркетинговите ни усилия.
Рекламни
Използваме бисквитки, за да измерваме маркетинг ефективността ни, броене на посещения, както и за проследяването дали дадено електронно писмо е било отворено.