Софтуерно Инженерство
Loading...
+ Нов въпрос
Enichka3 avatar Enichka3 19 Точки

Трябва ли да се оправяме с Ngons?

Здравейте,
Малко съм назад, но трябва ли да сме се оттървали от всички ngons, да знам дали да го правя успоредно с другото, или ще се оправя след това?
И някой, ако знае опцията за намирането им, много ще съм благодарна да каже! 

Тагове:
0
3D Animation
alexanderg avatar alexanderg 17 Точки
Best Answer

Всяко професионално студио го прави, дали ще е фирма за моделиране или game studio.

Дали моделът ще се анимира или не. N-гоните, задължително, не трябва да присъстват. Те са подсказка, затова че топологията ти куца. И са един от недостатъците на един 3d модел - предизвикват така наречените видими 'артефакти'.

Дори и в момента, N-гоните да не ти създават проблеми, рано или късно ще го направят.

Винаги се цели към Quad - моделинга.  

Тъй като е лесен за post-манипулиране - ригване, скулптиране, заглаждане и т.н.

Дори и за триангализацията не трябва да се притесняваш - ако правиш 3d model за игра.

Съвременните платформи за игри, сами конвертират модела ти в триъгълници (понеже работят само с триъгълници).

 

Относно кога се прави: Никога . :)

Целта е да избягваш N-гоните. За да ги има, значи трябва да са били създадени.

Идеята е - да се научиш, да създаваш чиста топология, при самия процес на моделиране.

 

1
29/07/2017 00:44:10
quadchamfer avatar quadchamfer 37 Точки

Здравей!Можеш да провериш за ngons с mesh-cleanup options,оттам избираш faces with more than 4 faces и select matching poligons!

В случая с робота мисля,че нямат толкова голямо значение ngons-за рига, евентуално при рендеринга :)

0
MarielaShaleva avatar MarielaShaleva 10 Точки

Изтрий историята от едит, delete by type history, и после ги намираш в списъка на оутлинера и смело натискаш делете от клавиатурата

0
quadchamfer avatar quadchamfer 37 Точки

delete by type history трие construction history, т.е. всички промени по обекта,но не и ngons,няма начин да са в outliner-a,поне за първи път чувам,още повече с delete от клавиатурата :)

(всъщност maya 2017 крие доста изненади, така,че )

да не говорим за различни неща? под ngons аз разбирам полигон с произволен брой страни.  :)

1 друг метод за ръчно намиране :

https://www.youtube.com/watch?v=yjl0UVFtVso

0
MarielaShaleva avatar MarielaShaleva 10 Точки

Аз помислих за конструкциите с който свивахме обекта, че става дума, тях трябваше да трием, за да непречат за ригването, но колегата нека каже кое е имала предвид, и обектите както в 3ds max и в Maya  след маркиране се трият с клавиша Delete от клавиатурата

0
Enichka3 avatar Enichka3 19 Точки

Благодаря много за отговорите! Всичко разбрах. :)

0