Loading...

Във форума е въведено ограничение, което позволява на потребителите единствено да разглеждат публикуваните въпроси.

Enichka3 avatar Enichka3 19 Точки

Трябва ли да се оправяме с Ngons?

Здравейте,
Малко съм назад, но трябва ли да сме се оттървали от всички ngons, да знам дали да го правя успоредно с другото, или ще се оправя след това?
И някой, ако знае опцията за намирането им, много ще съм благодарна да каже! 

Тагове:
0
3D Animation
alexanderg avatar alexanderg 17 Точки
Best Answer

Всяко професионално студио го прави, дали ще е фирма за моделиране или game studio.

Дали моделът ще се анимира или не. N-гоните, задължително, не трябва да присъстват. Те са подсказка, затова че топологията ти куца. И са един от недостатъците на един 3d модел - предизвикват така наречените видими 'артефакти'.

Дори и в момента, N-гоните да не ти създават проблеми, рано или късно ще го направят.

Винаги се цели към Quad - моделинга.  

Тъй като е лесен за post-манипулиране - ригване, скулптиране, заглаждане и т.н.

Дори и за триангализацията не трябва да се притесняваш - ако правиш 3d model за игра.

Съвременните платформи за игри, сами конвертират модела ти в триъгълници (понеже работят само с триъгълници).

 

Относно кога се прави: Никога . :)

Целта е да избягваш N-гоните. За да ги има, значи трябва да са били създадени.

Идеята е - да се научиш, да създаваш чиста топология, при самия процес на моделиране.

 

1
29/07/2017 00:44:10
quadchamfer avatar quadchamfer 37 Точки

Здравей!Можеш да провериш за ngons с mesh-cleanup options,оттам избираш faces with more than 4 faces и select matching poligons!

В случая с робота мисля,че нямат толкова голямо значение ngons-за рига, евентуално при рендеринга :)

0
MarielaShaleva avatar MarielaShaleva 10 Точки

Изтрий историята от едит, delete by type history, и после ги намираш в списъка на оутлинера и смело натискаш делете от клавиатурата

0
quadchamfer avatar quadchamfer 37 Точки

delete by type history трие construction history, т.е. всички промени по обекта,но не и ngons,няма начин да са в outliner-a,поне за първи път чувам,още повече с delete от клавиатурата :)

(всъщност maya 2017 крие доста изненади, така,че )

да не говорим за различни неща? под ngons аз разбирам полигон с произволен брой страни.  :)

1 друг метод за ръчно намиране :

https://www.youtube.com/watch?v=yjl0UVFtVso

0
MarielaShaleva avatar MarielaShaleva 10 Точки

Аз помислих за конструкциите с който свивахме обекта, че става дума, тях трябваше да трием, за да непречат за ригването, но колегата нека каже кое е имала предвид, и обектите както в 3ds max и в Maya  след маркиране се трият с клавиша Delete от клавиатурата

0
Enichka3 avatar Enichka3 19 Точки

Благодаря много за отговорите! Всичко разбрах. :)

0
Можем ли да използваме бисквитки?
Ние използваме бисквитки и подобни технологии, за да предоставим нашите услуги. Можете да се съгласите с всички или част от тях.
Назад
Функционални
Използваме бисквитки и подобни технологии, за да предоставим нашите услуги. Използваме „сесийни“ бисквитки, за да Ви идентифицираме временно. Те се пазят само по време на активната употреба на услугите ни. След излизане от приложението, затваряне на браузъра или мобилното устройство, данните се трият. Използваме бисквитки, за да предоставим опцията „Запомни Ме“, която Ви позволява да използвате нашите услуги без да предоставяте потребителско име и парола. Допълнително е възможно да използваме бисквитки за да съхраняваме различни малки настройки, като избор на езика, позиции на менюта и персонализирано съдържание. Използваме бисквитки и за измерване на маркетинговите ни усилия.
Рекламни
Използваме бисквитки, за да измерваме маркетинг ефективността ни, броене на посещения, както и за проследяването дали дадено електронно писмо е било отворено.