Loading...
Sasa_1111 avatar Sasa_1111 2 Точки

Нуждая се от помощ /Въведение в 3D анимация на персонаж - продължение /

Пети ден не мога да свържа правилно ефекторите със скелета.

Проблема е следният:

Когато завъртам ефекторът Body_pivot се получава едно усукване на фарчетата/ очите. Oпитах различни начини да го поправя... но без успех

По някаква причина след като свържа всички ефектори. Рамото от което очите/фарчетата излизат се завърта по оста на Body_pivot но не и по своята собствена, оставайки успоредно  на оста X. А фарчетата от своя страна си се въртят както се очаква и от това се получава усукването.
Със

 

 

В опитите си правейки го от начало мога да добавя, че всичко изглежда добре докато не сложа Ik_hande от пантата към връзката която  се управлява от ефектора "Head" ето така:

Без

0
3D Animation 04/08/2017 19:13:05
dminkov avatar dminkov 37 Точки

Здравей,

Моля като за начало да добавиш снимките в Google Drive, за да се види какъв е проблемът.

По описанието ти ми се струва, че някои елементи или не са разположени правилно в йерархията в Outliner-а, или някой ефектор не е настроен да управлява съответната част от модела по правилната ос.

0
quadchamfer avatar quadchamfer 37 Точки

Здравей,

Според мен самите joints може би не са ти ориентирани добре.Избери component mode, после натисни ? - от там ще провериш local rotational axes! Ако не са, можеш да си ги оправиш по този начин : F3 (Rigging) Skeleton-Orient Joint Option-постави отметка на  Orient Children of selected joints. а по принцип може д аползваш този скрипт:

rotate -r -os 180 0 0;

 


 
0
Sasa_1111 avatar Sasa_1111 2 Точки

Благодаря, до сега качвах в друг сайт гифовете, сега ще опитам ще опитам с настройката

0
Sasa_1111 avatar Sasa_1111 2 Точки

Снимка
Така ми е по подразбиране ^

0
04/08/2017 20:04:04
quadchamfer avatar quadchamfer 37 Точки

аз първо реших,че може би е заради mirror joint опцията Behavior,която ти флипва ориентацията на 180 градуса ...

Пробва ли след като си point constraint hinge - пантата към тази ik handle в йерархията да са ти не под direction-a (main ctr)a под neck ctr?тогава това усукване мисля,че би изчезнало!

 

0
StefanRumenovGrancharov avatar StefanRumenovGrancharov 31 Точки

Защо слагаш IK_Handle на това място? IK_Handle има "fixed rotation" (или orientation) по default - което означава, че ставите, за които е закачен могат да се ротират една спрямо друга, но не и да се транслират. Използва се за други цели, като например да ограничи разтягането (транслацията) между ставите, което съответства на сухожилията в човешкото тяло. От това, което проверих IK_Handle ограничава транслацията в равнините, образувани от всеки 3 поредни стави, закачени на него - т.е. ако се опиташ да транслираш средна точка извън тази равнина, или да ориентираш(ротираш) крайната става (End_efector)  - тогава IK_Handle ограничава това движение в съответствие с веригата. Направено е така че, за всяко преместване на края на веригата от последователни стави, програмата изчислява дали сбора от векторите между тях е по-голям от изместването, което изчисление се случва във фиксираните равнини за които споменах. В първия гиф - даваш наклон с център Първия ефектор(Root effector), на чиято йерархия са вързани всички останали ефектори - те самите се движат, заедно със всички Point constraints,  но те не афектират фиксираната ротация на End_efector-a на IK_handle (който в случая е излишен, освен ако нямаш поне 3 вратни прешлена от пантата до главата :) ). В случая имаш нужда само от Orientation constraint  - по един на пантата и на главата. Правило - ставите се комбинират с Orientation constraints (rotation) , а IK_Handles  с Point Constraints (translation) - Така се запазва оригинала и се предотвратяват нежелани деформации. Root(First Parent) е изключение тъй като може да получи Point Constraint + Rotate Constraint , без да наруши цялостта (но за предпочитане е да има по максимум 1 Constraint на става).

 

 

 

1
05/08/2017 05:19:48
Sasa_1111 avatar Sasa_1111 2 Точки

Благодаря за обяснението. Сложих Ik_handle защото и влекцията сложиха - с него не мога да го направя да фукнционира както се очаква  (причината поради която искам помощ).
А на гифа където е без ik_handle и работи нормално - свързах ефекторът за главата директно за joint-a с point constrain - управляван от ефектора за пантата (който не е свъзан директно за скелета). И накланянето на скелета по осите Z и X не нарушава началното му състояние (врамките от 0 до 180°)

Работи докато не го закача на direction ефектора...

0
05/08/2017 14:58:46
StefanRumenovGrancharov avatar StefanRumenovGrancharov 31 Точки

Ефекторът на ставата на главата (преди очите) трябва да е Orientation Constraint, а не Point Constraint, иначе мести цялото лице и деформира главата.

0
Sasa_1111 avatar Sasa_1111 2 Точки

Ще опитам

 

0
GeorgiYanov avatar GeorgiYanov 5 Точки

и при мене се получава същото с очите, обаче като го накланям напред или отварям капака и то само когато хиндж е подйерархия на боди пивот, когато е на дирекшън си е наред.

копирай сцената и изтри констрайните към всички ефектори след това скрии геометрията и джойнтите и като размърдаш пак боди пивот ефекторите на очите пак се въртят на където си искат,или пък когато свържваш ефекторите с хендълите свържи само дирекшън и боди пивот и пак нагоре ефекторите се движат странно

0
Sasa_1111 avatar Sasa_1111 2 Точки

Дали това е проблема: след като добавя кръга (ефектора за тялото) към direction ефектора той се деформира по Y

 

П.П. на гифовете по-отгоре body_pivot не е закачен за directon ефектора

0
Sasa_1111 avatar Sasa_1111 2 Точки
// Warning: file: X:/Program Files/Autodesk/Maya2017/scripts/startup/rememberViewportSettings.mel line 29: Active stereo does not work with Aero enabled. Active stereo has been disabled. // 
// untitled // 
commandPort -securityWarning -name commandportDefault;
onSetCurrentLayout "Maya Classic";
// Warning: file: C:\Users\Sasho\Documents\maya\2017\prefs\filePathEditorRegistryPrefs.mel line 9: filePathEditor: Attribute 'svgToPoly.svgFilepath' is invalid or is not designated 'usedAsFilename'. // 
# Error: file: X:/Program Files/Autodesk/Maya2017/plug-ins/xgen/scripts/xgen.mel line 118: UnicodeEncodeError: file X:\Program Files\Autodesk\Maya2017\plug-ins\xgen\scripts\xgenm\xgGlobal.py line 183: ascii # 
// Error: Unable to execute xgen.mel. // 
// AbcExport v1.0 using Alembic 1.5.8 (built Dec 24 2015 17:28:19)
# pymel.core : Updating pymel with pre-loaded plugins: invertShape, mayaHIK, GamePipeline, CloudImportExport, curveWarp, tiffFloatReader, MASH, poseInterpolator, bifrostvisplugin, ATFPlugin, hairPhysicalShader, ikSpringSolver, ik2Bsolver, xgenToolkit, AbcExport, retargeterNodes, gameFbxExporter, VectorRender, OpenEXRLoader, lookdevKit, Unfold3D, Type, modelingToolkit, deformerEvaluator, renderSetup, GPUBuiltInDeformer, fbxmaya
// Warning: file: X:/Program Files/Autodesk/Maya2017/scripts/others/typeInitPlugin.mel line 39: filePathEditor: Attribute 'svgToPoly.svgFilepath' and label 'SVG' have been saved already. // 
evalDeferred "shaderBallRendererMenuUpdate";
import arnold
// Successfully imported python module 'arnold'
import mtoa
// Successfully imported python module 'mtoa'
import mtoa.cmds.registerArnoldRenderer;mtoa.cmds.registerArnoldRenderer.registerArnoldRenderer()
Maya 2017 importing module pymel 1.0.9 (X:\Program Files\Autodesk\Maya2017\Python\lib\site-packages\pymel\__init__.pyc)
// Successfully registered renderer 'arnold'
// Warning: file: X:/Program Files/Autodesk/Maya2017/scripts/startup/autoLoadPlugin.mel line 32: Loading plug-in "mtoa" has resulted in changes to the scene that may need to be saved. // 
// AbcImport v1.0 using Alembic 1.5.8 (built Dec 24 2015 17:28:19)

Това дали е нормално при старт на програмата?

0
Можем ли да използваме бисквитки?
Ние използваме бисквитки и подобни технологии, за да предоставим нашите услуги. Можете да се съгласите с всички или част от тях.
Назад
Функционални
Използваме бисквитки и подобни технологии, за да предоставим нашите услуги. Използваме „сесийни“ бисквитки, за да Ви идентифицираме временно. Те се пазят само по време на активната употреба на услугите ни. След излизане от приложението, затваряне на браузъра или мобилното устройство, данните се трият. Използваме бисквитки, за да предоставим опцията „Запомни Ме“, която Ви позволява да използвате нашите услуги без да предоставяте потребителско име и парола. Допълнително е възможно да използваме бисквитки за да съхраняваме различни малки настройки, като избор на езика, позиции на менюта и персонализирано съдържание. Използваме бисквитки и за измерване на маркетинговите ни усилия.
Рекламни
Използваме бисквитки, за да измерваме маркетинг ефективността ни, броене на посещения, както и за проследяването дали дадено електронно писмо е било отворено.